Ännu en sån däringa topplista

Eftersom jag är en man utan fri vilja som gör allt man säger åt mig (i det här fallet är det Xboxflickan som befaller massa grejs) nappar jag på idén med att lista mina tio favvospel någonsin.

10. The Neverhood
Leranimerat peka och klicka-äventyr med mer charm än alla sackboys och LocoRocos tillsammans.

9. Super Mario Galaxy
Rörmokarfarbrorns bästa 3D-plattformsskuttande hittills.

8. Outcast
Det mest episka jag upplevt på en plastskiva trots att det idag lider av en något föråldrad inramning.

7. Ico
En sagoberättelse som trots sin enkelhet känns både storslaget och magiskt.

6. Metroid Prime
Ett estetiskt mästerverk där högteknologisk 3D i förstaperson möter klassisk utforskarglädje.

5. Super Mario World
Plattformshoppande som den ska vara. Varierad, precis och utmanande i den fagraste pixelkostymen man kan tänka sig.

4. The Legend of Zelda: The Wind Waker
Till utseendet en tidlös klassiker som kommer överleva sina eftergångare och erbjuder fortfarande ett par av seriens allra vassaste ”dungeons”.

3. Braid
Spelet som är så genialt att jag känner mig dum men samtidigt smart.

2. Super Metroid
En suggestiv sci-fi-saga som än idag klår allt annat både stämningsmässigt och designmässigt.

1. The Legend of Zelda: A Link to the Past
A Link to the Past åldras på samma sätt som ett fint årgångsvin. Det framstår bara mer och mer för varje år som passerar, som den mest tidlösa och välsmakande äventyrsupplevelsen någonsin.

Missing in action – Sparkster

Det är inte första gången jag kör någon typ av följetång och det brukar alltid sluta med att jag glömmer av dem eller tröttnar. Den här gången låter jag därför bli att lägga till en siffra i rubriken. Tanken är i alla fall att belysa en spelkaraktär som glömts bort eller helt enkelt övergivits. Först ut är Sparkster.

Raketriddaren Sparkster.
Raketriddaren Sparkster.

Ni kanske minns det trevliga Rocket Knight Adventures? Spelet släpptes 1993 till Mega Drive och är ett actionbetonat plattformspel. Sparkster, som är spelets protagonist, föreställer en Opossum som är någon form av pungråtta. Han är ledare för en organisation kallad Rocket Knights och beväpnad med svärd och jetpack skyddar han landet mot ondingar. En uppföljare blev det. Eller två skulle man kunna säga. Båda bär samma namn, Sparkster, men är helt olika spel varav det ena dök upp till Super Nintendo och det andra till Mega Drive.

Nu är den tuffa pungråttan bara ett minne blott och Konami har förmodligen inga funderingar på att återuppliva Sparkster igen. Synd, men inte så konstigt med tanke på konkurrensen då det begav sig. Spel av den här typen fullkomligt svämmade över på spelhyllan och för att hävda sig krävdes mer än en cool mechadräkt.

Innan WoW…

… utvecklade Blizzard ett cinematiskt peka-klicka-äventyr som gick under namnet Warcraft Adventures: Lord of the Clans. Spelet var från början tänkt att släppas 1997 till PC och Mac men efter att först ha blivit framskjutet lades det senare istället ner helt och hållet.

warcraft-adventures-boxart

Jag var en av dom som verkligen såg fram emot den här titeln och blev snuskigt besviken när titeln konstaterades nedlagd. Det finns många spekulationer kring varför spelet slopades. En av dom var att Grim Fandango utvecklades under samma period. Med tanke på att 2D-spelen var ett utdöende släkte och sakta men säkert övergavs för den stundande 3D-revolutionen så ansågs Warcraft Adventures rejält daterat bredvid Lucas Arts storsatsning.

För övrigt var hela äventyrsgenren som vi minns den på dekis vid det här laget och folk började intressera sig mer för andra typer av spel. Det finns i vilket fall många olika faktorer som kan ha påverkat Blizzards beslut. Enligt dom själva berodde det på att spelet höll på att bli för traditionellt. Det spelades och såg ut som alla andra spel i genren vilket kändes förlegat. Tre år tidigare hade det säkerligen betraktas som ett mästerverk men vid den här tidpunkten dög det inte helt enkelt.

warcraftadventuresbild

Däremot släpptes åtminstone novellen som spelet skulle vara baserat på. Lord of the Clans släpptes 2001 och skrevs av Christie Golden som tidigare även skrivet flera noveller baserat på Star Trek. Lord of the Clans är den andra boken som handlar om Warcraft-universumet.

I vilket fall är det sorgligt att en potentiell peka-klicka-klassiker lades ner vare sig spelet låg rätt i tiden eller inte. Beslutet som Blizzard fattade var säkert rätt marknadsmässigt men med tanke på hur långt spelet hunnit i utvecklingen samt hur bra det verkade bli så hade jag hoppats att få lägga vantarna på det när det begav sig.

Ett bra spel är ett bra spel oavsett när det släpps. Så borde det vara.

Spana in filmerna från spelet och misströsta:

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=iOS3poECd3I&feature=related]
Gameplay från spelet med jobbig tysk som tjatar.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=gslAG2OEO1c&feature=related]
Trailer för spelet.

Gäst i Spelklassiker återigen!

Det är alltid lika kul att snacka retro, ännu roligare är det när man kan göra det med ett par trevliga filurer som Angelica och Tobias. Jag snackar om min senaste medverkan i Tobias Jensens fina retropodcast Spelklassiker. Dessvärre var jag pinsamt dåligt förberedd  den här gången vilket jag skyller på att jag nästan missade inspelningen eftersom jag somnat när jag nattade sonen innan. Men trots att jag var helt nyvaken lyckades jag leverera ett par riktigt skarpa analyser av Crash Bandicoot bland annat.

Lyssna på avsnitt 7 av Spelklassiker här.

Så här skriver Tobias om programmet:

Spelklassiker inleder det nya året med ett lite förändrat upplägg. Avsnitt 7 inleds med att Angelica Norgren härmar Pikachu i Pokemon Puzzle League. Andreas Ljungström är nyvaken och berättar om den underliga huvudstoryn i Blaster Master. Tobias Jensen avslutar med att introducera ett nytt inslag vid namn Retrobanken och delar med sig av pinsamma minnen från gymnasiet.

Elitserien för 13 år sen…

100_2242

Mitt i packandet så fick jag återse en gammal vän och var givetvis tvungen att höra hur han mått sen vi sågs senast. Det visade sig snabbt att det gamla skrället fortfarande hade mer kvar att ge. Jag blev sittandes med gamlingen ett tag och strax därpå så ropade jag hem ett gäng godingar från Tradera att mata det återupplivade maskineriet med. Har man blivit lite retronostalgisk på äldre dar måntro?

Metroidveckan: Nära perfektion

Det första spelet har aldrig setts som samma klassiker som de allra största speltitlarna till formatet. Kanske det borde det. Kanske inte. Det är upp till var och en. Själv hade jag känslan av att Gunpei Yokoi och Yoshio Sakamoto i och med Metroid åtminstone var nåt stort på spåren. Och det skulle visa sig att jag hade rätt.

Så avslutade jag tidigare i veckan mitt första inlägg i raden av Metroidrelaterade texter. Det är här i och med det tredje spelet – Super Metroid, saker faller på plats. Men först, precis som alltid, handlingen. Denna gång fräckt stulen från Wikipedia. Behöver jag vid det här laget nämna att den innehåller massiva spoilers?

Ridley snor Metroidlarven.
Ridley snor Metroidlarven.

Efter att ha utrotat Metroiderna på planet SR388 i Metroid II: Return of Samus tog Samus Aran den sista Metroidlarven till den galaktiska forskningsstationen vid Ceres så att den kunde studeras. Forskarna upptäckte att dess krafter kunde utnyttjas för goda ändamål. Eftersom allt verkade vara väl var Samus Aran nöjd och åkte iväg för att söka ett nytt uppdrag. Men hon hann inte åka långt innan hon hörde en nödsignal från forskningsstationen och åker tillbaka för att se vad som hänt.

På forskningsstationen hittar hon forskarna döda och Metroidenlarvens container sönderslagen. Efter lite utforskande hittar hon larven i klorna på Ridley. Samus Aran och Ridley går till anfall mot varandra, men Ridley flyger snart iväg med larven. Samtidigt sätter en nedräkning igång, stationen kommer självdetoneras och Samus Aran har 60 sekunder på sig att fly. Efter att ha nått sitt skepp åker Samus till Zebes, där rymdpiraterna har byggt upp sin bas igen. Hennes uppdrag är nu att hitta Metroidlarven och stoppa rymdpiraternas onda planer.

Samus får snart reda på att Moderhjärnan har överlevt sedan senast hon var på Zebes i originalspelet. Samus har nu som mål att än en gång förgöra Moderhjärnan, som håller till i Tourian. Vägen dit är dock fylld med faror, både nya och gamla, såsom Ridley och Kraid. Samus måste kämpa sig igenom platser som hon redan besökt i originalspelet, men även nya ställen på planeten Zebes. Dessa platser är Crateria (där man börjar spelet), Brinstar (med sin vildvuxna skogsmiljö), Norfair (lavalandskapet), Maridia (som är fyllt med vatten), Wrecked Ship (det nedslagna rymdskeppet) och till sist Tourian (där Moderhjärnan håller till).

Kraid är en elak jävel.
Kraid är en elak jävel.

När Samus till slut tar sig ner till Moderhjärnan blir striden väldigt likt den som var i originalspelet. När Samus tror sig ha besegrat Moderhjärnan händer dock något oväntat. Moderhjärnan förvandlar omgivningen och sig själv. Ben och armar växer ut och man måste nu möta en ny typ av boss. Mitt under striden skjuter Moderhjärnan iväg en ”dödsstråle” som träffar rakt på Samus. Samus överlever precis och när Moderhjärnan ska skjuta iväg en ”dödsstråle” till kommer Metroidlarven (som nu vuxit till en abnormt stor Metroid) till Samus undsättning. Metroiden ger Samus liv, men under tiden får Moderhjärnan in en dödlig attack på Metroiden och den faller död till marken. Samus är nu lämnad ensam i kampen om frid på planeten Zebes.

Till skillnad från hur jag gnällde på saker som var dåligt med Metroid II så tänkte jag i det här fallet lista saker som gjordes väldigt bra i den tredje delen:

1. Kartan gör entré. Äntligen! Att idén dröjer så länge som till det tredje Metroidspelet är smått förvånande men samtidigt sanslöst efterlängtad.
2. Grafiken och miljöerna. Med kraften från Super Nintendo så är inte bara Zebes numera detaljerat utan framförallt mer levande än tidigare.
3. Musiken. ”Hip” Tanaka överträffar sig själv.
4. Stämningen. Super Metroid blandar småläskiga klaustrofobiska korridorer med episka bossbataljer på ett suveränt sätt.

Bland nyheterna märks ett gäng nya förmågor. Alla med intressanta funktioner. Grapple Beam var en ny skön power up som gav spelaren möjlighet att svinga sig mellan vissa punkter i spelet. En favorit för egen del.

Grapple Beam in action.
Grapple Beam in action.

Som sagt. Super Metroid får de två tidigare spelen att framstå som små experiment där fokus ligger på att finna ett bra spelinnehåll. I del tre känns det som allt klaffar och att Gunpei Yokoi och resterande delen av utvecklargardet finslipat allt som var bra med det första spelet och lagt till saker som förstärkt spelets kvalité ytterliggare. Det blev dessutom det sista spelet i serien som Yokoi var involverad i innan han tragiskt omkom i en trafikolycka.

Personligen så håller jag Super Metroid som kanske det bästa i serien. Åtminstone från och till. Det beror lite på hur jag känner för stunden men helt klart står att det är ett fantastiskt stycke spelkassett som innehållsmässigt känns otroligt välgjort och polerat. Den perfekta balansen mellan grafik, ljud och kontroll gör att spelet trots sin ålder står sig överraskande bra än idag.

Omslaget såg som vanligt fint ut.
Omslaget såg som vanligt fint ut.

Så med Super Metroid hade R&D1 och Nintendo behärskat 2D-formatet till fullo. Det fanns inget mer att bevisa. Vad kundes göra bättre? Hur kunde man överträffa någonting som var så nära perfektion? När dessutom spelets skapare ett par år efter spelets släpp skulle visa sig trilla av pinn så fanns det ingen anledning att fortsätta utan man beslutade sig för att i och med den tredje delen sätta punkt. Eller hur blev det med den saken egentligen?

Uppdatering: Metroidveckan kommer att ta en liten paus. Dessutom blev aldrig det hela som jag hade tänkt det från början. Med tanke på hur mitt liv sett ut sista tiden så blev projektet på tok för ambitiöst just nu.

Metroidveckan: Bärbar besvikelse

Det skulle dröja en tid tills nästa spel med den kvinnliga prisjägaren återigen gjorde entré. Formatet denna gång skulle bli Nintendos bärbara tegelsten – Game Boy. Redan på förhand ett rätt dåligt val av plattform. Metroid II: Return of Samus döptes det till och släpptes 1992. Ett spel som i kronologisk ordning hamnar emellan Metroid Prime 3: Corruption och Super Metroid för er som undrar.

Efter att Samus utrotat alla Metroids på planeten Zebes så skickas en forskargrupp till artens hemplanet SR388, för att undersöka om det finns några exemplar av rasen kvar, och i så fall döda den. Men något går givetvis åt skogen och eftersom Samus gjorde ett finfint jobb på Zebes så beslutar den Galaktiska Federationen sig för att skicka dit henne för att röja upp ännu en gång. Men i Metroid II ter sig allt lite annorlunda.

Omslaget var fint.
Omslaget var fint.

Samus hittar snabbt till Metroidernas (hur säger man Metroid i plural?!) näste och upptäcker att det vimlar av olika manetmonster där nere. I uppföljaren har man till och med en räknare där antalet Metroider kvar att döda finns representerat. Men ju närmare de sista återstående Metroiderna man kommer desto starkare blir dom. En typ av mutation har framställt några nya former av Metroider för Samus att ta sig an, kallade – Alpha, Gamma, Zeta och till sist den mest jävliga, Omega Metroid. Slutligen ställs man utöver dessa också öga mot öga med, den ondaste av dom alla, Metroid drottningen. När denne slutligen är besegrad upptäcker Samus ett ägg. Strax därpå kläcks ägget och upp dyker den sista kända överlevande Metroidlarven. Samus blir betraktad som larvens morsa och trots vissa tvivel tar slutligen Samus med sig larven i forskningssyfte. The end!

Samus skepp och uppgörelsen med drottningen.
Samus skepp och uppgörelsen med drottningen.

Det fanns ett par problem med Metroid II: Return of Samus:

1. Svartvit grafik förtog mycket av det som gjorde originalet så bra. Det vill säga framförallt atmosfären och stämningen.
2. Game Boy´s ljudchip låter skit.
3. Samus rörelser påverkades av formatets klena prestanda och kändes klart sämre.
4. Fortfarande det faktum att det inte fanns någon karta förvärrade irrandet i svartvita likartade gångar ännu mer påtagligt.

De olika varianterna av Metroid i spelet.
De olika varianterna av Metroid i spelet.

Nya skojsiga uppgraderingar till Samus dräkt var istället en av de positiva delarna. Framförallt gillade jag Spiderball, vilket gav Samus förmågan att klibba sig fast på väggar och tak. Funktionen öppnade upp för sjuka mängder utforskning om man så ville.

Metroid II bjöd ändå trots Spiderball på en mer linjär upplevelse än originalet. Upptäckarglädjen försvann dessutom lite på grund utav att den svartvita skärmen gjorde världen mer svårnavigerad än tidigare. Avsaknaden av karta var som sagt katastrofal i det avseendet. Men det fanns som sagt bra grejer med spelet. Det är trots allt ett hyggligt lir även om jag i slutändan håller det som ett av de svagare spelen i serien.

Metroidveckan: Allt har sin början

Året var 1986, datumet den sjätte augusti, formatet Famicom Disk System, landet Japan, Metroid hette spelet. Det var först 1988 vi i Sverige fick ta del av Samus jakt på ärkeskurken Moderhjärnan. Men låt oss inte gå händelserna i förväg. Jag kommer att snacka handling om en liten stund. Först lite skön nördkuriosa.

Det fanns nämligen skillnader när det gäller spelsläppet här i Europa samt Nordamerika

Såhär såg sparfilssystemet ut i den japanska versionen.
Såhär såg sparfilssystemet ut i den japanska versionen.

om man jämför med vad Japanerna erbjöds. Formatet i Japan var som sagt Famicom Disk System, vilket möjliggjorde ett sparfilssystem som vi tidigare skulle få ta del av först i The Legend of Zelda här. Utanför Japan var det Nintendo Entertainment System som gällde och här fick vi tampas med ett lösenordsystem istället. Det hela berodde på att spelet sålde skitdåligt i hemlandet och Nintendo valde att slopa det kostsamma batteriminne som spelet var tänkt att lanseras med från början i övriga världen. Om man skrev in ”JUSTIN BAILEY” som lösenord fick man chansen att spela som Samus i en lila dress med merparten av spelets alla förmågor från start. Detta var något som bara funkade i lösenordsversionen.

Min grannkompis och jag slet vårat hår över detta system. Egentligen var det vårat eget fel då vi skrev som krattor båda två. Eftersom vi hade problem att tyda vad vi hade kluttrat ner på serietidningarna vi använde som kom-ihåg-lappar så slutade det ofta med att vi fick spela om långa partier i spelet.

Samus med "JUSTIN BAILEY"-koden aktiverad.
Samus med den kända koden aktiverad.

Originalet i serien är förmodligen mest känd på grund utav en sak. Att spelets protagonist inte är en testoronstinn muskelfjant utan en cyborgförklädd kvinna. På tiden då internet inte ens var påtänkt och informationsflödet var mer begränsat så var det en rejäl jävla wtf när man i slutscenen får reda på att det under den bepansrade kroppen döljer sig en välsvarvad kvinnofigur. Våra hakor hängde ner i golvet när sekvensen rullade framför våra förstummade ögon.

Handlingen är i efterhand lite lätt tvetydig. Det finns ett par uppgifter som går isär beroende på vilket spel och vilken manual man läser till exempel. Om när den Galaktiska Federationen bildades finns det olika meningar bland annat. Om man läser Metroid´s manual så står det att 2004 var året då den uppstod medan Metroid II: Return of Samus säger 2000 och Metroid Zero Mission vill ha det till 2003. I vilket fall skapades på grund utav detta en långvarig fred i galaxen. Trodde man åtminstone. Detta ändrades snabbt när de lömska Rymdpiraterna (Space Pirates) attackerade och Federationen blev tvungna att handla. En polisstyrka sattes ihop kallad ”Federal Police”. Men eftersom Rymdpiraterna gjorde tuffare motstånd än väntat anlitades även speciella soldater kallade ”Space Hunters”. En form av prisjägare som jagade och dödade rymdpirater mot en saftig penningsumma finansierad av den Galaktiska Federationen.

Många år senare. Närmare bestämt år 20X5 C.C. (fråga inte ens) upptäcks en ny livsform. Varelsen sägs komma ifrån en planet kallad SR388 och får namnet Metroid. Piraterna fattar tycke för den nya rasen och forskarna tror att varelsen kan vara orsaken till att SR388 numera anses som utdöd. Rymdpiraternas förhoppningar om att använda livsformen som biologiska vapen ses som ett allvarligt hot och en specialstyrka lyckas hitta Rymdpiraternas bas på planeten Zebes. Dessvärre är styrkan för klen och dessutom har vid det här laget redan piraterna lyckats med konststycket att klona livsformen Metroid. Som Federationens sista hopp skickas den mest framstående prisjägaren Samus Aran för att infiltrera rymdbasen och förgöra Rymdpiraternas ledare – Moderhjärnan.

Moderhjärnan i all sin prakt.
Moderhjärnan i all sin prakt.

Vi vet hur det gick sen. Samus besegrade med hjälp av sin specialgjorda rymddräkt alla Metroider och sköt Moderhjärnan åt helvete. Själv har jag alltid varit facsinerad över Samus dräkt och hennes ursprung. Även om det inte omnämns i det första spelet så får man senare i spelserien veta att rustningen är framställd av ett uråldrigt släkte kallat – Chozo. Ett fågelliknande folkslag som representeras av de statyer som ger Samus dräkt olika färdigheter i det första spelet. Om hur det gick till när Samus växte upp bland Chozosläktet och hur hennes mystiska dräkt framställdes finns det lite info men det vore intressant att bygga ett spel kring den storyn. En skön prequel med Samus som yngling vore trevligt. Hör ni mig Nintendo? Do it!

Spelet är fortfarande hyggligt. Jag har spelat det nyligen och jag gillar det än. Avsaknaden av en karta är ett störande faktum men i övrigt känns det inte speciellt förlegat. Kontrollen är bra, miljöerna är fortfarande lika fantastiska. Så avskalade men ändå så levande. Arkitekturen är unik för ett NES-spel. Men det som gör spelet är dess soundtrack. Hirokazu Tanaka har lyckats att blanda klassiskt episka äventyrsmelodier med nåt som nästan kan liknas med skräckmusik på ett otroligt tillfredställande vis. Olika känslor förmedlas genom musiken samt var man befinner sig i spelet och det är imponerande hur olika den kan te sig.

Spelets startpunkt presenterat.
Spelets startpunkt presenterat.

För ovanlighetens skull på den tiden så var Metroid inte ett linjärt spel och man fick ofta söka sig tillbaka till platser man redan varit för att uträtta nya saker. Beroende på Samus ständigt växande antal förmågor så fanns det platser som efter ett återbesök kunde leda till helt nya upptäckter. Dessutom lärde sig Samus tidigt i spelet förmågan att rulla ihop till en liten boll, ett sätt som gjorde att man kunde ta sig fram i smala gångar. Föremålen Samus kan använda sig av är många och varierade.

Det första spelet har aldrig setts som samma klassiker som de allra största speltitlarna till formatet. Kanske det borde det. Kanske inte. Det är upp till var och en. Själv hade jag känslan av att Gunpei Yokoi och Yoshio Sakamoto i och med Metroid åtminstone var nåt stort på spåren. Och det skulle visa sig att jag hade rätt.

Metroidveckan

Med start i morrn och en vecka framöver så kommer det bara handla om svävande mutantmaneter och kvinnliga prisjägare här i bloggen. Jag kommer lungt och metodiskt avhandla alla spel i den fantastiska Metroidsagan och kanske bjuder jag till och med på en och annan överraskning. Saker ni kanske inte visste om serien helt enkelt. Häng med så lär du bli varse. I morrn börjar det.